Piloter une équipe créative

  • Paris 17e

Objectifs

• Identifier les différentes personnalités créatives, recruter les bons profils et les faire collaborer

• Constituer une équipe optimale, mettre en place les bons outils pour évaluer, faire grandir et garder les talents

• Créer les conditions idéales à l'inspiration et l'idéation

• Adapter son management pour obtenir le meilleur de chacun

• Maîtriser certains outils pratiques d'idéation dont la méthode exclusive Flammable D.I.S.R.U.P.T.T.®.

• Implémenter une gestion rationnelle des idées / projets d'innovation

• Maîtriser certaines techniques de persuasion pour favoriser la vente des idées en interne ou à l'extérieur

• Surmonter les freins à l'exécution

Description

1. LE TERREAU CRÉATIF (1h30)

Se lever chaque matin avec pour mission d'être créatif et de stimuler la créativité de son équipe, c'est à la fois un job de rêve et une tâche effrayante. Ce module permet de prendre de la hauteur sur vos fonctions, comprendre les fondements de l'innovation, en quoi votre rôle est primordial, unique au sein de votre structure et en quoi il nécessite une organisation spécifique.

2. LA BONNE ÉQUIPE (1h30)

Les profils créatifs sont divers, particuliers, difficiles à trouver, et ils sont aussi parfois difficiles à manager, à faire grandir ou à évoluer au sein d'une équipe.

3. LES CLÉS D'UN MANAGEMENT FAVORISANT CRÉATIVITÉ ET INNOVATION (2h)

La Grèce Antique ou la Florence de la Renaissance l'ont prouvé, la créativité est un produit délicat qui ne naît que lorsque certaines « planètes » sont alignées. Rien de magique dans tout cela pour autant, mais la création d'un environnement favorable en termes de pratiques managériales, process, routines et culture.

4. AIDER L'IDÉATION : D.I.S.R.U.P.T.T.® (2h)

Manager des créatifs, c'est donner l'exemple et aider son équipe à générer des idées nouvelles. Les aider en créant les bonnes conditions extérieures certes, mais les aider aussi concrètement dans l'idéation. Marre du brainstorming ? Ce module va vous faire découvrir un autre outil d'idéation, D.I.S.R.U.P.T.T.®.

5. LE LEADERSHIP DE L'INNOVATION : DE MANAGER À MENTOR (1h30)

Parlons de vous désormais. Quel est votre style de management ? Est-il adapté à votre matière première si spécifique, à vos recrues et à votre objectif ? Ce module explore à travers des cas pratiques différents styles de management et propose des solutions pour stimuler efficacement vos équipes.

6. GESTION RATIONALISÉE DES PROJETS D'INNOVATION ET DES IDÉES (2h)

Créativité ne veut pas dire chaos. Si l'innovation n'appartient pas au même espace-temps que les autres projets de l'entreprise, elle doit être gérée rationnellement. Sélection des projets, prise de risque, abandon… Découvrez comment l'innovation peut se gérer comme un portefeuille boursier.

7. VENDRE L'INNOVATION : CLÉS DE PERSUASION ET DE PITCH CRÉATIF (2h)

L'innovation est souvent difficile à vendre (en interne ou à l'extérieur) car elle a une part de risque inhérent. Vendre une idée ou un produit nouveau requiert de la créativité. Avoir connaissance de certaines règles de persuasion issues des sciences sociales sera sans aucun doute un atout précieux.

8. SURMONTER LES FREINS À L'EXÉCUTION (1h30)

La dernière étape de la vie d'une idée est son exécution. Sans exécution, une idée ne passe jamais le cap de l'innovation. Mais l'exécution est une étape à hauts risques qui nécessite de transmettre, tester et affiner l'idée afin de la rendre opérationnelle. Clés des pièges courants à éviter.

Conditions d'accès

Etre un professionnel de la culture, des medias et/ou du numerique.

Pas de prerequis techniques ou de connaissances.

Rythme

Temps plein

Liste des sessions

30 mars 2026 > 31 mars 2026 • Période d'inscription du 13 février 2026 au 27 mars 2026

The Media Faculty 2

  • 0143550040
  • formation@mediafaculty2.com

Centre de formation

135 Rue Louis Rouquier, 92300 Levallois-Perret

Lieu de formation

7 Rue Ampere, 75017 Paris 17e